Viele gesellschaftliche Akteure haben etwas zu sagen. Doch gehört zu werden, Aufmerksamkeit für sich oder ein Thema zu generieren, gelingt indes nur den wenigsten. Um jemanden zu bewegen, einer Person oder einem Thema Aufmerksamkeit zu schenken, gilt es, demjenigen einen Grund zu liefern, sich in der Fülle von Angeboten auf bestimmte Themen oder Personen zu konzentrieren. Im digitalen Zeitalter, das aus »vernetzen Vielen«[1] besteht und in dem sich Digital Immigrants, Digital Natives und Silver Surfer zu großen Teilen in digitalen Medienumgebungen aufhalten, gestaltet sich dies immer schwieriger.

Die analoge konkurriert teilweise mit der digitalen Umgebung; allerdings befruchten sich diese auch gegenseitig und so entstehen Mischformen digitaler und analoger Handlungsräume. Neben Virtual Reality-Anwendungen und Augmented Reality-Spielen ist auch die Organisation eines Flash- bzw. Smartmobs als spontaner Ansammlung einer Masse von Menschen über geografische Grenzen hinweg ohne die Digitalwelt kaum denkbar. Denn es ist die schnell verfügbare Masse an Menschen, die den Flash-/Smartmob ausmacht.

Im digitalen Zeitalter spielen digitale Medienumgebungen wie soziale Medien für die Herstellung von Aufmerksamkeit und für den Austausch über bestimmte Themen eine wichtige Rolle. Aktuell dienen sie meist ergänzend zur analogen Umgebung als zusätzliche Handlungsräume, in denen zum Beispiel Flash-/Smartmobs organisiert und Themen diskutiert werden können. Jedoch überschneiden sich digitale und analoge Handlungsräume zunehmend – und das nicht ohne Probleme, wie bspw. an den aktuellen Berichterstattungen zum Augmented Reality-Spiel »Pokémon Go« deutlich wird.[2] […]

Anmerkungen:

[1] Vgl. Joachim Huber, »Jeder findet eine Plattform für exklusiven Irrsinn«. Ein Gespräch mit dem Medienwissenschaftler Bernhard Pörksen über Pegida und »Lügenpresse«, Medienverdrossene und Journalisten, in: Der Tagesspiegel, 15.01.2015.

[2] Vgl. etwa o. V., Kurioses rund um »Pokémon Go«, in: Zeit Online, 20.07.2016, URL: http://www.zeit.de/news/2016-07/20/internet-kurioses-rundum-
pokmon-go-20103206/
[eingesehen am 23.07.2016].

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Quelle: INDES. Zeitschrift für Politik und Gesellschaft, H. 3-2016 | © Vandenhoeck & Ruprecht GmbH & Co. KG, Göttingen, 2016